추석 게임잼
완전 비공식이다. 게임잼이라는 단어를 빌렸지만 3인이서 쉬엄쉬엄 진행한 초단기 프로젝트라고 부르는 것이 더 적절할 것 같다.
기획 및 팀빌딩
비디오 게임은 텍스트 형태에서 그래픽이 추가되는 형태로 발전되었다. 그렇기 때문에 언젠가 꼭 한 번은 텍스트 기반의 게임을 제작해보고 싶었다.
시나리오를 쓸 수 있는 능력이 부족했기 때문에 쉽게 도전하지 못하고 있었던 중, 저번 하계 게임잼에서 만난 팀원과 마음이 맞아 이 프로젝트를 진행해보기로 했다🤩.
시스템에 대한 아이디어는 있었지만, 정확하게 기획서를 정리해줄 사람을 원해서 한 명의 팀원을 더 모집한 후에 개발이 진행되었다. 디자이너는 없었기 때문에 디자인에는 거의 신경을 쓰지 못했다.
그냥 텍스트형 방탈출로 제작하면 심심할 것 같아서 하나의 시나리오를 깨기 위해서 다른 공간에 갇힌 2사람이 필요한 멀티 게임으로 기획하였다. “We were here”에서 아이디어를 얻었다. 지금 포스팅하는 버전에는 채팅 기능이 들어있지 않다.
개발
게임은 크게 게임 화면
, 채팅창
, 인벤토리창
, 메모창
으로 구성된다. 게임 화면에서는 게임 플레이가 진행되고, 채팅창에서는 게임을 함께 진행하는 유저와 대화를 나눌 수 있다.
상황은 텍스트로만 주어지고, 행동은 선택지 넘버를 통해서 할 수 있다. 선택지는 진행 상황, 아이템 유무에 따라 다르게 주어진다. 상황에 대한 설명은 기본적으론 Base Description이 출력되고, 특정 조건을 만족하면 Additional Description이 출력되도록 구성하였다.
책 아이템을 줍는 이벤트가 발생하지 않은 경우에만 보여주는 추가 스크립트가 책을 줍고 사라진 상황이다.
단순 선택지로만 진행되면 게임이 너무 쉬워지기 때문에 게임의 난이도를 조정할 수 있도록 텍스트 형태의 비밀번호를 추가하였다.
여기서 사용한 모든 캡쳐 이미지와 영상은 더미 시나리오를 사용하였으며, 추후 멀티 기능이 추가되면 본 시나리오를 적용한 스크린샷을 찍을 예정이다.
시나리오는 위의 틀을 사용하여 작성되었다. 한 행을 하나의 Node로 취급한 Tree 구조로 구성하였으며, 보기 편하도록 Location Path와 Selection Path로 구분하였다. 선택지로는 자식 노드들만 노출되며, 각 자식 노드는 Visible trigger에 의해 노출이 될지 안 될지 판단된다.
짧은 후기
타이머 기능, 채팅 기능(포톤을 사용할 예정), UI 개선을 한 후에 레포지토리 공개와 포스팅 추가를 할 예정이다. 짧게 진행하려고 한 프로젝트지만 완성하고 싶다.