지난 8월 16일부터 약 46시간동안 게임잼을 진행하였다. 게임잼의 주제는 🌻여름이었고, 나는 여름 키우기를 기획하였다.
기획 및 팀빌딩
게임잼 참가 중 처음으로 기획 아이디어를 냈다! 갑자기 꽂히는 아이디어가 있어서 너무 만들고 싶었기 때문에 팀원 구하기에 나섰고, 아래는 그 때 준비한 자료다. 알로라는 사이트를 사용하였다.
내가 원하는 그림체에 내가 직접 코딩을 하고 싶었기 때문에 두 직군은 욕심을 냈다. 컨텐츠 기획 쪽으로 투자할 시간이 부족할 것 같아서 컨텐츠 기획을 하는 사람을 원했다. 다행히 마음이 잘 맞는 분을 만났다!
아이디어💡는 간단했다. 여름을 의인화하여 한 단계씩 키우고, 다 키운 여름에 대한 엔딩을 수집하는 게임이다. 간단한 UI 조작이 전부였기 때문에 대부분의 시간이 구조를 잡는데에 들 것이라 생각해서 스케일이 작게 가늠했다.
가장 처음 잡은 스케치다. 큰 수정없이 거의 그대로 진행하였다.
개발
우선 아트와 프로그래밍을 둘 다 맡기로 했기 떄문에, 평소에 개발하던 루틴대로 진행했다. 짧고 빠르게 만들기엔 편했다.
개발에서 큰 장애를 만나지는 않았다. 처음으로 만들어보는 진화 시스템에, Animator의 Layer 기능을 처음으로 사용해보았는데 RuntimeAnimatorController을 교체하는 것보다 훨씬 편했다. 지금까지 사용할 기회가 없었다는 것이 아이러니하다.
여름을 키우기 위해서는 온도와 습도를 적절히 관리해주어여 한다. 온도와 습도를 모두 높게 잡아주어야 하는데, 비가 오면 온도가 내려가고 해가 뜨면 습도가 내려가 아이템을 적재적소에 사용해야한다.
비가 오면 쌓이는 물방울이 경험치가 되어 캐릭터의 진화 상태를 결정한다.
캐릭터를 클릭하거나, 꾸미기 아이템을 설치하면 나뭇잎을 얻을 수 있다. 꾸미기 아이템은 초당 나뭇잎을 지급하고, 캐릭터 클릭은 클릭에 대한 보상으로 지급한다. 나뭇잎은 재화이며 아이템과 꾸미기 아이템을 살 수 있다.
엔딩은 도감에서 언제든 확인할 수 있게 만들었다.
UI에 신경 쓸 시간이 크지 않아서 대부분 심플하게 구현되었다. 간단한 동작만이 구현되어있고 애니메이션이나 효과는 생략하였다.
(자세한 내용은 최상단의 깃허브 링크를 참고.)
짧은 후기
초반에 여유있게 작업하다가 2일차에 몰아서 하느라 조금 힘들었다. 지금 이 글을 쓰고 있는 새벽 7시! 제출 시간인 12시보다는 여유롭게 완성이 되었기에 블로그 포스팅을 미리 하고 있다.😋
비대면 게임잼은 늘 두 가지의 단점이 따르는 것 같다. 첫 째는 소통이 모두 장비로 이루어져서 불편하다는 점이고, 둘 째는 심심하다는 점이다. 하지만 이번 게임잼에서는 라디오 방송, 게임 방송 등, 게임잼 참여 인원을 위한 볼거리가 항상 대기중이었기 때문에 즐겁게 작업한 것 같다.
많이 쉬기도 하고 잘 놀기도 하면서 즐겁게 개발했다! 마음이 잘 맞는 팀원을 만나서 끊임없는 잡담으로 밤도 뚝딱 지나갔다. 오랜만에 이렇게 게임잼을 할 수 있어서 즐거웠고, 학생 시절을 다 보내기 전에 또 한 번 참여할 수 있으면 좋겠다는 생각이 든다.