베타버전
2020년, 알파버전 개발 이후 잠시 복학 준비 및 학교 활동을 마무리하느라 개발을 멈췄었다. 2021년 여름방학부터 다시 시작하며 전반적으로 수정하고 보완하는 작업을 진행했다.
수정 및 보완
메인 씬
글자로만 이루어진 기존의 알파버전 UI는 가독성이 너무 떨어졌기 때문에 우측과 같게 수정하였다. 폰트는 잘 보이는 굴림체로 교체하였고, 모든 데이터 정보 뒤에는 이미지를 덧대어 낮과 밤에 따라 가독성이 달라지지 않도록 수정하였다.
하단에 배너 광고를 추가하기 위해서 하단 UI를 전부 위로 옮겼다.
게임에 직접적으로 영향을 주는 날씨 정보는 비가시 정보에서 가시 정보로 바꿨다. 유료 아이템에 날씨 확률을 바꿔주는 아이템이 있기때문에 완전 공개 정보로 수정하는 편이 더 좋을 것이라 판단했기 때문이다.
그 외에도 전반적인 오브젝트의 위치나 손님의 위치, 카메라 위치를 살짝 수정하였다. 가장 중요한 진열대를 완전 중앙으로 이동하고 부가적인 장식용 오브젝트는 사이드로 이동했다. 가장 전경의 이미지인 말뚝이 너무 슬림하여 조잡했기 때문에 뭉뚝한 이미지로 새로 제작했다.
Mock UI 이미지만 들어갔던 상세 페이지들의 UI 이미지들도 전부 교체되었다. 오브젝트가 많은 UI이고, 게임 자체가 정적이기 때문에 UI 오브젝트 하나하나에 상호작용 애니메이션을 추가해주었다. 하스스톤에서 감명받아 만든 소소한 기능이다.
제작창은 작업장에서 핀셋으로 보드에 메모를 고정해두는 형태로 만들었고, 상점창은 상품 태그가 나열된 형태로 만들었다. 모든 장식용 아이템에는 특별한 효과가 주어지며 스티커를 통해서 간단하게 효과를 확인할 수 있게 했었지만, 정보가 부족한 것 같아, 클릭 시에 상세 정보를 확인할 수 있도록 수정하였다.
장난감은 부가적인 콘텐츠이다. 물건을 팔지 못했을 때, 불만족한 손님이 버리고 간 쓰레기를 이용하여 재활용 장난감을 만들 수 있다.
대화창은 배경을 불투명하게 처리할지, 반투명하게 처리할지 많이 고민하다가 결국 불투명하게 처리하기로 결정하였다. 게임 후반부로 가면 갈수록 메인 화면이 복잡해지기 때문에 가리는 것이 낫다는 판단이다.
라이팅
너무 쨍하게 차이가 나던 기존의 라이팅을 조금 부드럽게 수정하였다. intensity를 살짝 낮추고 Light 색상의 채도를 낮췄다.
피버 모드 이펙트
대화 이벤트에서 추가된 Reward 기능을 위해 만든 UI를 사용하여 만들었다. 에너지를 풀로 채워주고 신성력을 10000으로 올려준다. 아직 10000이라는 글자의 강조가 부족하고 이펙트가 초라하기 때문에 수정이 필요해보인다.
텍스트
챕터 정보, 퀘스트 정보, 대화 정보는 전부 다른 CSV 파일로 작성되었으며 이를 조합하여 하나의 json 파일로 만든 후에 사용하였다. 변환은 json parser를 만들어서 사용하였다. CSV 파일 구성이 지저분했기 때문에 그대로 읽어오는 것 보다 json parser로 한 번 변환하여 사용하는 것이 낫다는 판단이었다.
메인화면
메인화면은 디바이스의 실제 시간에 따라서 낮/저녁/밤으로 나뉘어 이미지를 보여준다. 따듯한 느낌을 주고 싶었고, 사람의 기분은 시간대에 많이 영향을 받는다고 생각했기 때문에 시간대별로 다른 이미지와 노래를 제공하기로 결정하였다.
후기
솔직히 개발에서 가장 재밌는 순간을 꼽자면 무에서 유가 생겨나는 순간이다. 초반에 새로 만든 코드들이 차곡히 쌓여서 게임이 돌아가는 모습을 보는 것이 가장 즐겁다. 그렇기 때문에 후반에 루즈해지기도 하고, 프로토타이핑에서 끝나버리는 프로젝트도 많이 겪었다.
그러나 이번에 알파버전에서 베타버전으로 수정을 하면서 느낀 즐거움은 초반에 게임을 개발하면서 느낄 수 있던 즐거움보다 컸던 것 같다. 부실했던 게임 화면이 채워지는 모습, 게임이 완성도를 갖춰가는 모습이 주는 뿌듯함은 단기 프로젝트에서는 느끼기 어려운 감정이었다.
앞으로도 내게 더욱 탄탄한 프로젝트를 맡을 수 있는 기회가 많이 찾아오면 좋겠다는 생각이 든다. 너무 재밌었다! ☺️