계기
갑자기 ‘이런 게임 만들고 싶다’-는 기분이 들 때가 있다. 이 게임은 그저 ‘따듯하고 조용하게 이야기를 풀어나가는 게임을 만들고 싶어’라는 생각에서 시작된, 지극히 개인적인 이유로 시작된 프로젝트다.
“소원을 들어주는 소원바위가 도깨비가 되어, 소원바위에 비는 소원을 다 듣게된다면 무슨 생각을 할까?”
이런 질문들을 시작으로, 도깨비라면 다양한 상황의 다양한 이야기들을 접할 수 있겠다 싶어 ‘소원도깨비’를 구상하게 되었다. 살아가는 삶과 끝나버린 삶, 제 3자의 입장에서 본 삶들을 오로지 대화를 통해서 보여주고자 한다.
게임플레이
경영
‘소원도깨비’ 게임은 경영 시뮬레이션 게임이다. 재화의 종류와 플레이어 컨셉만이 다를 뿐 큰 차이가 존재하지 않는다. 소원이뤄주는 물건을, 소원을 빌러온 사람에게 전달해주는 것이 메인 시스템이다.
좌측 이미지처럼 제작 탭에서는 제작에 필요한 것들과 판매금액을 알려준다. 만약 손님이 비는 소원이 ‘출세복’이라면 출세복에 관련된 어떠한 물건을 만들어서 주어도 상관없다. 플레이어에게 주어진 시간과 재화, 에너지양에 따라서 최대한 좋은 물건을 만들어 팔면 된다.
중앙 이미지의 큰 원의 도깨비불이
신성력
을, 작은 원의 엽전이
돈
을 의미한다. 물건을 팔면 보상으로 주어지는 것들이다.
신성력
은 인테리어나 스토리의 해금 조건이 되기도 하며, 손님 방문율에 직접적인 영향을 끼치는 수치로 게임 내에서 가장 중요하게 여겨지는 성장도이다. 신성력은 위로 바로 상승하는데, 높이 올라갈 수록 점점 옅어지다가 소멸하니 바로 터치하여 주워야한다.
돈
은 인테리어 구매, 소원 물건 제작비 등에 사용되는 소모성 재화이다. 클릭하지 않으면 일정 시간 후 자동으로 주워지기 때문에 하나하나 주울 필요는 없다.
아직 판매가 불가하다거나, 판매를 성공했다거나 비주얼적인 피드백이 없어서 조금 내보이기엔 부실하다. 현재 게임 언어는 영어인데, 아이템 번역이 완료되지 않아 한국말로 보여지는 중이다. 위에서 소개한 이미지를 만든 후에, 탭 작업이 진행되어 UI가 조금 다르다.
이 게임에서는 기본적인 경영 게임이 갖추고 있는 시스템을 그대로 사용하였기 때문에, 문화적 차이에서 오는 ‘신성력’에 대한 설명만 잘 한다면 어려움 없이 간단한 튜토리얼로 게임을 이해시킬 수 있을 것 같다.
인테리어
인테리어는 재화를 사용하는 코어 콘텐츠이다. 인테리어는 각각 효과를 지니고 있기 때문에, 재화를 이용하여 구매하면 더 사람을 끌어모을 수 있는 버프가 주어진다. 비주얼 적으로도 큰 뿌듯함을 줄 수 있도록, 하나하나 큼직하게 배치하였으며, 각 인테리어에 해금 조건을 넣어 클리어하는 기분을 함께 주고자 하였다. 게임을 하게 만드는 하나의 목적이 되는 콘텐츠로써 기획하였다.
위의 이미지처럼 가구 구매는 일정수치 이상의 신성력을 필요로 하며, 다른 가구를 구매할 것이 요구되기도 한다. 조건을 만족하면 가구가 해금되고, 충분한 재화가 있다면 가구를 살 수 있는 시스템이다.
기존의 게임들에서도 인테리어 해금 조건을 요구하기도 하기 때문에 여러부분에서 참고할 자료가 많아서 걱정을 덜었다. 다만, 게임 속도와 해금 속도, 스토리 진행 속도가 잘 어우러지게 만드는 데에 노력을 쏟아야한다. 이 부분 만큼은 많은 테스트를 통해 검사해볼 수 밖에 없을 것 같다.
기존 인테리어의 효과에서 추가로 날씨 조작 효과를 주는 인테리어 물건들을 유료상점란에 배치하였다. 그 외에도 제작시간 단축등, 게임의 성장 속도를 초반에 키워줄 수 있는 인테리어도 존재한다. BM 관련해서는 아직 잘 모르기 때문에 연구를 해보거나 조언을 구해봐야할 것 같다…😂
스토리
소원바위에 소원을 빌러오는 사람이나 귀신 중에서는 특별한 사연을 안고 있는 자들이 있다. 이들은 소원바위에 하소연하듯 자신의 이야기를 털어놓기 시작하며, 결국 도깨비와의 대화를 통해서 자신이 갖고 있던 응어리를 ‘극복’하게 된다. 모든 스토리를 처절함 끝의 극복에 초점을 맞춘다. 슬픈 이야기가 아니라, 사람이 사는 이야기를 들려주는 것이 게임의 목적이다. 살아가는 방식을 이야기하고자 한다.
(예쁘라고 만든 라이팅이 대화 시에는 크게 방해되는 것 같아서 수정이 필요해보인다.)
아직 UI 이미지가 만들어지지는 않았지만, 기능적인 구성은 모두 제작되었다. 2인 대화와 1인 대화, 그에 따른 말풍선의 꼬리 위치, 스킵과 한 칸씩 뜨는 등, 대부분의 대화가 존재하는 게임에서 사용하는 방식을 그대로 사용하였다. 텍스트가 한 칸씩 뜨다가 길어지면 다음 줄로 넘어가는 것이 가독성을 크게 떨어뜨리는 것 같아, 글자수로 줄넘김을 하도록 수정할 예정이다.
추가적으로, 뒷 배경을 가리는 방식과 플레이 화면을 멈출지 말지에 대한 고민을 하고 있다. 플레이를 멈추지 않고 플레이 자체를 느슨하게 하여 느긋하게 할 수 있도록 하던가, 대화 중에는 떠나지 않도록 하던가, 둘 중에 하나의 방법을 선택할 생각이다. 플레이를 정지시키는 방법은 앞의 두 방법이 별로라면 다시 한 번 고려해보려고 한다.
좌측 이미지의 말풍선이 대화 이벤트 발생을 알리는 알람이다. 스토리 해금 조건을 모두 만족하면 (인테리어 해금 조건에 더하여, 다른 NPC의 대화 해금이 요구되기도 한다) 알람이 떠서 대화 이벤트를 볼 수 있고, 대화 이벤트를 보면 일기장에 시나리오가 추가되는 방식이다.
일기장은 캐릭터 0 챕터 스토리를 보면 책장에 추가되며, 각 책에는 우측 이미지처럼 스토리가 보인다. 지금은 구현이 되어있지 않지만, 특별 일러스트가 있는 시나리오는 일러스트를 사진처럼 보여주고, 대화 이벤트를 다시 볼 수 있게끔 만들고자한다.
처음에는 일기장을 책 UI 처럼 만들까 고민했었다. 모바일에서 보여줄 수 있는 최선은 e-book과 같이 스크롤로 보여주거나 한 페이지씩 보여주는 방식이라고 보는데, 그 방식으로 원하는 일기장의 느낌을 살릴 수 없을 것 같아, 스크랩 형식으로 제작하기로 마음먹었다. 사진과 메모를 오려 붙여놓는 느낌으로 일기장보다는 다이어리와 느낌이 더 닮아있다고 할 수 있어졌다.
캐릭터 디자인
캐릭터 외관은 소설 ‘모모’의 주인공 모모가 주는 인상과 비슷한 인상을 주고자 더벅머리와 추리한 의상을 사용하였다. 눈을 가려서 신비한 느낌을 살리는 것보다, 눈을 보여서 순수한 느낌을 살리는 것이 더 좋다고 판단했기 때문에 눈을 찌르는 긴 머리에도 눈을 가리지는 않았다.
장난감 수집
다중 언어 지원
‘소원도깨비’는 한국어, 영어, 일본어를 지원한다. 영어는 혼자서 해볼 수 있을 양이라고 생각하지만 일본어는 실력이 안되기 때문에, 기본적으로는 번역기를 사용하며 일본어에 대해 조금 알고 있는 친구에게 검수를 받고 있다. 나중에 스토리 작성 단계에 들어가면 번역을 맡기게 될 것 같다.
그래픽
1. 라이트와 색
게임 분위기를 비주얼적으로 전달하기 위해서 웜톤
위주로 그래픽 요소를 구성하였으며, 한국풍 도깨비의 맛을 살라기 위해 푸른 도깨비불
을 배치하였다. 푸른 빛이 크게 차가워지지 않았으면 해서, 푸른색을 사용할 때도 크게 주의를 기울였다.
사람과 귀신 손님이 찾아오기 때문에 낮과 밤의 인상 차이를 주기 위한 노력을 많이 들였다. 소원바위의 도깨비 불과 추후 구매하여 배치 가능하도록 만든 등불의 빛을 이용해서 밤의 도깨비 산 하면 떠오를법한 신비로운 느낌을 연출하였다.
2. 날씨
날씨는 낮과 밤이 있기에 당연히 필요하다 생각해서 큰 고민없이 넣었다. 쨍쩅한 날씨, 비오는 날씨, 구름낀 날씨, 천둥치는 날씨가 있다. 스토리가 있는 특별한 손님들은 선호하는 날씨에 자주 등장하게 만들어, 날씨에 대한 인상이 캐릭터에 대한 인상에, 아니면 그 반대에 영향을 주는 효과를 기대하고 있다. 캐릭터가 느끼는 기분을 날씨가 받쳐주길 바란다.
위에 소개에서 사용한 이미지 중에 맑은 날이 비교적 많은 것 같아, 가장 라이팅이 잘 사는 세가지의 날씨 이미지를 가져왔다. 비소리와 천둥소리가 잘 들어가면 라디오와 같은 느낌을 줄 수 있을 것이라 생각한다. 그와 동시에 방치형 게임으로써의 역할이 잘 살아주길 빈다.
3. 터치이펙트
게임의 빈 공간 터치 시, 조금 심심한 감이 있었다. 방치형 클리커의 성격을 띄고 있는 게임이기 때문에 모든 게임 요소가 터치
로 이루어진다. 기본동작인 터치가 재미없으면 크게 곤란한 상황이었다. 사운드에 신경을 쏟을 게임이기 때문에 사운드와 겸해줄 비주얼적인 재미가 필요했다.
그러한 이유로 터치의 재미를 살리는 겸, 파티클을 만져보고 싶어서 2D 파티클 이펙트를 만들었다. 도깨비 불이 타오르는 느낌으로 만들었는데, 신성력과 비슷해서 색이나 형태의 수정이 필요해보인다.
후기
오랜만에 편하게 개발할 수 있는 게임을 만들어서 즐거웠다. 이 게임은 나에게 있어서 스트레스 분출구 같은 느낌이다. 😊 지쳐있을 때 만들면서 내 자신이 크게 위로를 받은 것 같다. 게임을 성공적으로 만들어서 많은 사람들이 나와 같은 기분을 느꼈으면 좋겠다고 생각한다.